viernes, 13 de noviembre de 2009

SESIÓN 16. Creando nuevo software: retos y oportunidades de la creación de nuevo software

Sesión 16. Creando nuevo software: retos y oportunidades de la creación de nuevo software




Alumna: Liliana Muciño Jiménez

Grupo: 10

Tutora: Elsa María Keinrad Ibargüengoitia


Objetivo de la sesión: Determinar cuándo es realmente necesario crear nuevo software y el papel que juega el docente en un equipo interdisciplinario de desarrollo.

Propósito de la actividad: Aprender más sobre el desarrollo de nuevo software, herramientas y metodologías disponibles.

Se realizó una investigación y análisis sobre los Programas JClick y HotPotatoes.







Las nuevas tecnologías han creado una cantidad inmensa de herramientas para elaborar todo tipo de actividades.

De wikipedia, nos dice que: hotpotatoes es un sistema para crear ejercicios educativos que pueden realizar posteriormente a través de la web. Los ejercicios que crea son del tipo respuesta corta, selección múltiple, rellanar los huecos, crucigramas, emparajamiento y variados.

Hot potatoes es una aplicación con la que puedes desarrollar hasta seis tipos distintos de ejercicios educativos.

Las herramientas que incluye el programa son las siguientes: JQuiz, JCloze, Jmatch, JMix, JCross y The Masher.

JCloze permite elaborar un listado de oraciones en las que el usuario debe adivinar la palabra que falta.

Mediante JQuiz es posible elaborar cuestionarios multirespuesta.

Con JMatch puedes generar ejercicios de arrastrar y soltar en el que el usuario debe relacionar una palabra de una lista con otra.

JCross permite realizar crucigramas con las palabras que introduzcas.

JMix es una herramienta con la que es posible indicar una frase para que el alumno la ordene palabra o palabra, aunque también es posible desordenar las letras o sílabas de una palabra.

La última, The Masher, permite compilar el resto de los ejercicios y generar un documento HTML entero con todos ellos.

El proyecto JClic es una evolución del programa Clic 3.0, una herramienta para la creación de aplicaciones didácticas multimedia con más de 10 años de historia.

A lo largo de este tiempo han sido muchos los educadores y educadoras que lo han utilizado para crear actividades interactivas donde se trabajan aspectos procedimentales como diversas áreas del currículum, desde educación infantil hasta secundaria.

Los objetivos perseguidos al iniciar el proyecto serían:

Hacer posible el uso de aplicaciones educativas multimedia "en línea", directamente desde Internet.

Mantener la compatibilidad con las aplicaciones Clic 3.0 existentes.

Hacer posible su uso en diversas plataformas y sistemas operativos, como Windows, Linux,
Solaris o Mac OS X.

Utilizar un formato estándar y abierto para el almacenaje de los datos, con el fin de hacerlas transparentes a otras aplicaciones y facilitar su integración en bases de datos de recursos.


Referencias:



Gándara, M. Desarrollar o no desarrollar: he ahí el dilema... Originalmente publicado en: Álvarez-Manilla, José Manuel y Ana María Bañuelos, Coords.1994 LOS USOS EDUCATIVOS DE LA COMPUTADORA. CISE/UNAM. México. Pags.: 17-22



http://cecte.ilce.edu.mx/campus/mod/resource/view.php?id=4336



http://clic.xtec.net/es/index.htm



http://hotpot.uvic.ca/



http://es.wikipedia.org/wiki/Hot_Potatoes

viernes, 6 de noviembre de 2009

Sesión 15. Los planes de uso en el cómputo educativo.



Sesión 15.

Tema: Los planes de uso en el cómputo educativo.

Alumna: Liliana Muciño Jiménez
Grupo: 10
Tutora: Elsa María Keinrad Ibargüengoitia

Relevancia de planear el uso de software en el salón de clases
La importancia de una planeación de software en el aula redica en que facilita y se preveen situaciones, para mejorar el proceso de eseñanza-aprendizaje.
La tecnología, principalmente hablando de las de La información y la comunicación, para que funcionen adecuadamente, tienen que ser mediadas y orientadas. No siempre tendrá que ser el experto conocedor para poder utilizarlas en el aula, depende siempre de la planeación que se tenga para que trascienda en un aprendizaje significativo.
Un Plan de Uso es un proceso de planeación, que aplica principios de diseño instruccional, para obtener provechos de programas ya existentes.
En mi experiencia como maestra, he podido constatar que además de buenas intenciones, se requiere el compromiso y que se involucre a toda la comunidad escolar. Lo primero es conocer que material se tiene disponible, posteriormente explorarlo y conocerlo, antes de presentarlo con los alumnos, si el software es adecuado y fácil en su primera etapa, (pasando por varias para que se tenga un reto y cause curiosidad a los alumnos), logrará motivar a los alumnos y atraer su atención. Una vez que se logra eso, se , sin dudar, de una muy buena planeación de uso de ese software para tener a detalle los imprevistos que se puedan presentar y sobre todo cumplir con los objetivos educativos de acuerdo al enfoque de cada asigntura.
Protocolo del Dr. Manuel Gándara.
En el protocolo del Dr. Gándara, indica los pasos y la secuencia sugerida para elaborar un plan de uso. Entre ellas la meta y el análisis de los objetivos.
La realidad como bien lo menciona el Dr. Gándara, es que, no es suficiente con que el gobierno o las autoridades escolares doten de infraestructura técnologica, ahora es fundamental tener una infraestructura pedagógica que permita que el software y hardware existente tome relevancia en el proceso de enseñanza - aprendizaje.
Referencias
Gándara, M. (1999) Lineamientos para la elaboración de planes de uso de programas de cómputo educativo.