viernes, 13 de noviembre de 2009

SESIÓN 16. Creando nuevo software: retos y oportunidades de la creación de nuevo software

Sesión 16. Creando nuevo software: retos y oportunidades de la creación de nuevo software




Alumna: Liliana Muciño Jiménez

Grupo: 10

Tutora: Elsa María Keinrad Ibargüengoitia


Objetivo de la sesión: Determinar cuándo es realmente necesario crear nuevo software y el papel que juega el docente en un equipo interdisciplinario de desarrollo.

Propósito de la actividad: Aprender más sobre el desarrollo de nuevo software, herramientas y metodologías disponibles.

Se realizó una investigación y análisis sobre los Programas JClick y HotPotatoes.







Las nuevas tecnologías han creado una cantidad inmensa de herramientas para elaborar todo tipo de actividades.

De wikipedia, nos dice que: hotpotatoes es un sistema para crear ejercicios educativos que pueden realizar posteriormente a través de la web. Los ejercicios que crea son del tipo respuesta corta, selección múltiple, rellanar los huecos, crucigramas, emparajamiento y variados.

Hot potatoes es una aplicación con la que puedes desarrollar hasta seis tipos distintos de ejercicios educativos.

Las herramientas que incluye el programa son las siguientes: JQuiz, JCloze, Jmatch, JMix, JCross y The Masher.

JCloze permite elaborar un listado de oraciones en las que el usuario debe adivinar la palabra que falta.

Mediante JQuiz es posible elaborar cuestionarios multirespuesta.

Con JMatch puedes generar ejercicios de arrastrar y soltar en el que el usuario debe relacionar una palabra de una lista con otra.

JCross permite realizar crucigramas con las palabras que introduzcas.

JMix es una herramienta con la que es posible indicar una frase para que el alumno la ordene palabra o palabra, aunque también es posible desordenar las letras o sílabas de una palabra.

La última, The Masher, permite compilar el resto de los ejercicios y generar un documento HTML entero con todos ellos.

El proyecto JClic es una evolución del programa Clic 3.0, una herramienta para la creación de aplicaciones didácticas multimedia con más de 10 años de historia.

A lo largo de este tiempo han sido muchos los educadores y educadoras que lo han utilizado para crear actividades interactivas donde se trabajan aspectos procedimentales como diversas áreas del currículum, desde educación infantil hasta secundaria.

Los objetivos perseguidos al iniciar el proyecto serían:

Hacer posible el uso de aplicaciones educativas multimedia "en línea", directamente desde Internet.

Mantener la compatibilidad con las aplicaciones Clic 3.0 existentes.

Hacer posible su uso en diversas plataformas y sistemas operativos, como Windows, Linux,
Solaris o Mac OS X.

Utilizar un formato estándar y abierto para el almacenaje de los datos, con el fin de hacerlas transparentes a otras aplicaciones y facilitar su integración en bases de datos de recursos.


Referencias:



Gándara, M. Desarrollar o no desarrollar: he ahí el dilema... Originalmente publicado en: Álvarez-Manilla, José Manuel y Ana María Bañuelos, Coords.1994 LOS USOS EDUCATIVOS DE LA COMPUTADORA. CISE/UNAM. México. Pags.: 17-22



http://cecte.ilce.edu.mx/campus/mod/resource/view.php?id=4336



http://clic.xtec.net/es/index.htm



http://hotpot.uvic.ca/



http://es.wikipedia.org/wiki/Hot_Potatoes

viernes, 6 de noviembre de 2009

Sesión 15. Los planes de uso en el cómputo educativo.



Sesión 15.

Tema: Los planes de uso en el cómputo educativo.

Alumna: Liliana Muciño Jiménez
Grupo: 10
Tutora: Elsa María Keinrad Ibargüengoitia

Relevancia de planear el uso de software en el salón de clases
La importancia de una planeación de software en el aula redica en que facilita y se preveen situaciones, para mejorar el proceso de eseñanza-aprendizaje.
La tecnología, principalmente hablando de las de La información y la comunicación, para que funcionen adecuadamente, tienen que ser mediadas y orientadas. No siempre tendrá que ser el experto conocedor para poder utilizarlas en el aula, depende siempre de la planeación que se tenga para que trascienda en un aprendizaje significativo.
Un Plan de Uso es un proceso de planeación, que aplica principios de diseño instruccional, para obtener provechos de programas ya existentes.
En mi experiencia como maestra, he podido constatar que además de buenas intenciones, se requiere el compromiso y que se involucre a toda la comunidad escolar. Lo primero es conocer que material se tiene disponible, posteriormente explorarlo y conocerlo, antes de presentarlo con los alumnos, si el software es adecuado y fácil en su primera etapa, (pasando por varias para que se tenga un reto y cause curiosidad a los alumnos), logrará motivar a los alumnos y atraer su atención. Una vez que se logra eso, se , sin dudar, de una muy buena planeación de uso de ese software para tener a detalle los imprevistos que se puedan presentar y sobre todo cumplir con los objetivos educativos de acuerdo al enfoque de cada asigntura.
Protocolo del Dr. Manuel Gándara.
En el protocolo del Dr. Gándara, indica los pasos y la secuencia sugerida para elaborar un plan de uso. Entre ellas la meta y el análisis de los objetivos.
La realidad como bien lo menciona el Dr. Gándara, es que, no es suficiente con que el gobierno o las autoridades escolares doten de infraestructura técnologica, ahora es fundamental tener una infraestructura pedagógica que permita que el software y hardware existente tome relevancia en el proceso de enseñanza - aprendizaje.
Referencias
Gándara, M. (1999) Lineamientos para la elaboración de planes de uso de programas de cómputo educativo.

viernes, 30 de octubre de 2009

SESIÓN 14. Protocolos de Evaluación de Software Educativo

Sesión 14.

Tema: La evaluación de contenidos digitales de aplicación educativa potencial

Alumna: Liliana Muciño Jiménez
Grupo: 10
Tutora: Elsa María Keinrad Ibargüengoitia

El contenido de la sesión 14 sin duda resulta ser muy interesante y complejo al mismo tiempo, tratando de hacer un análisis más profundo sobre el mismo, me di a la tarea de conceptualizar las principales palabras que lo integran, entre ellas “evaluar”, “protocolo” y "usabilidad", posteriormente hago un análisis de cada una de los sitios recomendados, ampliando la información con videos e imágenes que ayuden a comprender mejor el tema y cada uno de los Modelos de los investigadores. (entre ellos Donald Norman, Jakob Nielsen, Steve Krug y Bruce Tognazzini)

Evaluar
“Dar una nota es evaluar, hacer una prueba es evaluar, el registro de las notas se denomina evaluación. Al mismo tiempo varios significados son atribuidos al término: análisis de desempeño, valoración de resultados, medida de capacidad, apreciación del “todo” (Hoffman, 1999)

Protocolo
En la cuarta definición de la Real Academia Española, se dice que un protocolo es: Un Plan escrito y detallado de un experimento científico, un ensayo clínico o una actuación médica.

Por otro parte, un protocolo, es una descripción estándar que incluye las reglas a seguir para el funcionamiento de una aplicación.
El protocolo de evaluación, es una herramienta diseñada para facilitar la labor de los evaluadores en la valoración de determinada aplicación, conforme a criterios establecidos en un modelo o procedimiento.

Usabilidad: Existen dos definiciones formales para la Usabilidad descritas, desde dos puntosde vista, por la Organización Internacional para la Estandarización (ISO):

ISO/IEC 9126: “La usabilidad se refiere a la capacidad de un software de ser comprendido, aprendido, usado y ser atractivo para el usuario, en condiciones específicas de uso”

ISO/IEC 9241: ”Usabilidad es la eficiencia y satisfacción con la que un producto permite alcanzar objetivos específicos a usuarios específicos en un contexto de uso específico”.


El Nielsen Norman Group se dedica a la consultoría de usabilidad y creación de informes de experiencia de usuario. Jakob Nielsen, considerado el gurú de la usabilidad, la definió como el atributo de calidad que mide lo fáciles de usar que son las interfaces web. Es decir, un sitio web usable es aquél en el que los usuarios pueden interactuar de la forma más fácil, cómoda, segura e inteligentemente posible. Los Directores del Nielsen Norman Group, Bruce “Tog” Tognazzini, Donald A. Norman y Jakob Nielsen.




La importancia de la evaluación del software radica en la obtención de buenos resultados en su aplicación

Donald Norman

http://www.jnd.org/

El sitio de Norman, define lo que es el jnd “Just Noticeable difference” que traducido sería “La Diferencia sensible justa”, en el campo de la psicología experimental estudia la sensación y la opinión. Norman, es un crítico de diseño, el principal enfoque que tiene en su teoría es tomar en cuenta y valorar el papel de la belleza, la diversión, el placer y la emoción en los diseños que hacen feliz a la gente. En el software educativo no es la excepción, es importante tomar en cuenta si esta tecnología se adapta a nuestras necesidades, y si el diseño de las mismas nos lleva a la satisfacción y la felicidad de utilizarlos, si son realmente usables y productivos. Además este sitio recomienda libros y da una breve descripción de los mismos.

Video relacionado: http://www.youtube.com/watch?v=RlQEoJaLQRA



Jakob Nielsen

http://www.useit.com/

El sitio de Jacob Nielse, sin duda es todo un portal de información, donde se puede encontrar desde la biografía y fotos de Nielsen, así como recomendaciones de libros y algunos informes. Sin embargo la teoría de Nielsen se basa en el concepto de Usabilidad y sobre atodo de las páginas web.

Steve Krug

http://www.sensible.com/


Es el sitio de Steve Krug, donde los temas tienen relación al concepto de usabilidad. Steve Krug es un experto en usabilidad, escribe el libro "NO me hagas pensar" . Krug se basa en que las páginas web y software educativo tengan un diseño usable, un diseño donde el usuario no se complique usarlo.

Referencias
Usabilidad. 2008 Recuperado el 30 de Octubre de 2009 de:
http://images.google.com.mx/imgres?imgurl=http://www.blogartesvisuales.net/UserFiles/2008/nielsennormangroup.jpg&imgrefurl=http://www.blogartesvisuales.net/internet/usabilidad/usabilidad&usg=__403C4UtQw7FlzpYC4JakY8mrAME=&h=243&w=315&sz=29&hl=es&start=3&um=1&tbnid=SYFDlmOhh_TvQM:&tbnh=90&tbnw=117&prev=/images%3Fq%3DBruce%2Btog%26hl%3Des%26safe%3Dactive%26um%3D1

¿Que significa evaluar? Recuperado el 30 de Octubre de 2009 de http://educacion.idoneos.com/index.php/Evaluaci%C3%B3n/%C2%BFQu%C3%A9_significa_evaluar%3F

Protocolo. Real Académia Española. Recuperado el 30 de Octubre de 2009 de: http://buscon.rae.es/draeI/SrvltConsulta?TIPO_BUS=3&LEMA=protocolo